Giochi vari

Alcuni giochetti di Hebertismo da inserire in una qualsiasi attività:

 
Cavalli bendati
Gara a coppie: un cavallo bendato e un fantino. Compiere un percorso ad ostacoli nel più breve tempo possibile. Il fantino sale a cavalcioni del cavallo e lo guida per mezzo delle redini (corda che il cavallo passa sotto la spalla sinistra, dietro al collo e sotto la spalla destra), tirandole dalla parte da cui vuole far girare il cavallo. Se tira le due redini contemporaneamente il cavallo deve fermarsi. Non si deve parlare o segnalare gli ostacoli in alcun modo.
 
Pinocchietto
Tutti in cerchio per mano e girando in senso orario. Quando il capogioco grida “pinocchietto!” tutti i partecipanti compiono un balzo in una qualsiasi direzione e si immobilizzano. Iniziando da una persona a caso, a turno, si deve cercare di pestare un piede all’avversario, che può toglierlo solo dopo che si sia mossa la persona a cui tocca colpire. È possibile utilizzare il proprio turno non per colpire, ma per scappare da una posizione infelice. Chi viene colpito esce dal gioco.
 
Palla in ginocchio
Mini campo da calcio con mini porte. I componenti delle due squadre sono sparsi e inginocchiati. Non ci si può spostare se non quando il gioco è fermo. Obiettivo è fare goal, passandosi la palla con le mani.
 
Il porto minato
Campo da gioco cosparso di ostacoli. I componenti di ogni squadra, bendati, sono in file con le mani sulle spalle. Il caposquadra, non bendato sta in fondo e guida i suoi compagni. Battendo sulla spalla sinistra o destra a seconda di dove vuole girare. Sulla testa per andare dritto, sulla schiena per fermarsi. Ognuno deve passare allo stesso modo l’ordine ricevuto, al compagno che lo precede. Vince chi urta meno ostacoli o riesce ad arrivare in fondo per prima.
 
La scimmia
Ogni squadra trasporta un palo al quale è appeso, mani e piedi, un componente della squadra stessa. Deve compiere un certo percorso, in fondo al quale c’è un oggetto che la persona appesa al palo deve raccogliere, senza staccarsi dal palo stesso e tornare quindi indietro. 
Chi arriva per primo al traguardo vince.
 
Sopra il ponte
I componenti di ogni squadra in fila indiana, chinati ed uniti l’uno all’altro in modo da formare un solido ponte. Al via l’ultimo della fila parte, si arrampica sul ponte formato dai corpi dei compagni e lo attraversa tutto portandosi davanti, nella stessa posizione degli altri. A questo punto parte quello che adesso si trova in fondo alla fila e così via. Vince la squadra che finisce per prima la traversata.
 
Staffetta trasporto persone
Il primo concorrente parte trasportando sulle spalle il secondo e lo deposita all’estremità del campo da gioco. Il secondo ora torna indietro, recupera il terzo e così via.
 
Cavalli e cavalieri
A coppie di cavalli e cavalieri, ci si sfida a singolar tenzone o in mischia generale. I cavalieri cercano di tirarsi giù da cavallo a vicenda e i cavalli li aiutano con il loro peso. Vince la coppia che rimane intatta.
 
Trasporto di un tronco d’albero
Ogni squadra, sdraiata a terra uno vicino all’altro, rotolerà nella stessa direzione per spostare un componente sdraiato perpendicolarmente, di schiena al di sopra degli altri. Quando un membro si libera dal peso, corre in avanti e si unisce alla fila che rotola.
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